Un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria encontró que un videojuego educativo diseñado para prevenir conductas de riesgo podría contribuir a reducir los síntomas de depresión en adolescentes y favorecer una mayor disposición a buscar ayuda profesional.
La investigación, encabezada por especialistas de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth, en Estados Unidos, evaluó los efectos de PlaySmart, una intervención digital que utiliza situaciones simuladas para enseñar a los jóvenes a reconocer riesgos relacionados con la salud mental y tomar decisiones más saludables.
Los resultados, publicados en JAMA Network Open, mostraron que los beneficios observados entre quienes utilizaron el videojuego se mantuvieron hasta 12 meses después de la intervención.
Evalúan a más de 500 estudiantes
El estudio incluyó a adolescentes de entre 16 y 19 años de Connecticut.
Un grupo de 269 estudiantes utilizó PlaySmart durante aproximadamente una hora por semana a lo largo de seis semanas, mientras que otros 263 alumnos participaron en un grupo de comparación mediante videojuegos que no contenían componentes terapéuticos.
Un año después, los investigadores detectaron una reducción significativa en los síntomas depresivos entre los participantes que utilizaron PlaySmart, evaluados mediante la escala PHQ-8.
También se observó una mejor disposición de los adolescentes para solicitar apoyo psicológico profesional cuando consideraran necesario hacerlo.
Los investigadores destacaron que los efectos persistieron durante un año, un periodo superior al observado en algunas intervenciones escolares convencionales.
Videojuego recrea situaciones relacionadas con salud mental
PlaySmart plantea distintos escenarios en los que el jugador debe tomar decisiones frente a situaciones complejas.
Entre ellas se encuentra reconocer posibles signos de depresión en un amigo o decidir si es necesario acudir a un adulto cuando una persona atraviesa una crisis.
El videojuego muestra las consecuencias de las decisiones tomadas y permite retroceder para analizar otras alternativas, con el objetivo de fomentar la reflexión sobre conductas de riesgo y estrategias para afrontar problemas relacionados con la salud mental.
Resultados en una población diversa
La muestra del estudio estuvo integrada en un 53 por ciento por varones. Además, 45 por ciento de los participantes eran afroamericanos y 38 por ciento hispanos.
De acuerdo con los investigadores, los beneficios de la intervención se observaron independientemente del sexo, origen étnico, nivel escolar, inseguridad alimentaria o antecedentes familiares relacionados con adicciones.
Otra de sus características es que la herramienta es autoguiada y no requiere la presencia constante de un especialista durante su utilización, lo que podría facilitar su implementación en escuelas con acceso limitado a servicios de salud mental.
Una herramienta complementaria, no un sustituto del tratamiento
Los resultados respaldan el potencial de las intervenciones digitales como apoyo para la prevención y detección temprana de problemas de salud mental entre adolescentes.
Sin embargo, este tipo de herramientas no sustituye la valoración ni el tratamiento proporcionado por profesionales de la salud mental, especialmente en jóvenes con síntomas moderados o graves de depresión.
PlaySmart fue desarrollado originalmente como un programa preventivo para estudiantes y actualmente se distribuye comercialmente a través de Playbl, empresa vinculada al proyecto de investigación de Dartmouth.




