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Gastar sin Control: Cómo los Videojuegos Fomentan Conductas de Juego en Menores

La industria del videojuego ha evolucionado hacia modelos de negocio más complejos, dejando atrás el tradicional pago único por título y adoptando esquemas de monetización que incluyen compras adicionales. Entre estos, las loot boxes han sido objeto de controversia debido a su similitud con los juegos de azar y su impacto en niños y adolescentes.

¿Qué son las loot boxes y por qué generan preocupación?

Las loot boxes son mecanismos dentro de los videojuegos que otorgan recompensas aleatorias a cambio de dinero real. Estos objetos pueden ser estéticos o proporcionar ventajas en el juego, lo que incentiva a los jugadores a gastar más dinero con la esperanza de obtener artículos valiosos.

Según ESET, estas cajas funcionan bajo principios psicológicos similares a los juegos de azar, comparándolas con las tarjetas de lotería o los huevos sorpresa. En 2023, generaron ingresos globales de 15.000 millones de euros, con una proyección de 20.000 millones para 2025. Títulos como Counter-Strike han reportado ganancias de hasta 1.000 millones de dólares anuales gracias a esta práctica.

Riesgos para menores de edad

Investigaciones de universidades como Loughborough, Ontario, Newcastle, Plymouth y Pompeu Fabra han identificado tres principales riesgos asociados a las loot boxes:

  • Impacto emocional y financiero: los jugadores pueden gastar grandes sumas sin ser conscientes del riesgo económico.
  • Síntomas de adicción: la mecánica de incertidumbre y recompensa refuerza comportamientos compulsivos.
  • Falta de regulación: en muchos países, no se consideran apuestas, lo que facilita el acceso de menores.

Un estudio del Instituto de Familias de Australia advirtió que el uso frecuente de loot boxes podría incrementar el riesgo de adicción al juego en la adultez.

Países que han regulado o prohibido las loot boxes

En respuesta a la preocupación por estos sistemas, algunos países han tomado medidas:

  • Bélgica (2018): prohibió las loot boxes al considerarlas juego ilegal.
  • China: exige a las empresas revelar las probabilidades de los premios y publicar datos sobre aperturas.
  • Australia: impide el acceso de menores a juegos con loot boxes.
  • Japón: prohibió el sistema «kompu gacha».
  • Reino Unido: ha instado a la industria a autorregularse.
  • Estados Unidos: ha debatido su prohibición en varios estados, sin éxito hasta el momento.

El caso de España y su nuevo intento de regulación

En España, el debate sobre las loot boxes comenzó en 2020 con una propuesta del entonces Ministro de Consumo, Alberto Garzón, que no se aplicó de manera generalizada.

En 2024, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 ha presentado un anteproyecto de ley que busca prohibir el acceso de menores a videojuegos con loot boxes. La propuesta sigue el modelo belga e incluiría controles de verificación de edad y sanciones para las empresas que incumplan la normativa.

El principal reto de esta regulación es la autocensura de las compañías, que podrían optar por eliminar estas mecánicas para evitar clasificaciones restrictivas en sus juegos.

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